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Un tercio de los juegos enseñados durante el Summer Game Fest lo han hecho mal según un experto

Un tercio de los juegos enseñados durante el Summer Game Fest lo han hecho mal según un experto. En esta cobertura te contamos el contexto, los cambios importantes y que impacto tiene para los jugadores. Temas clave: bot, switch, noticias, switch-noticias.

Por Sergio Gimenez21 de junio de 20261 min de lectura
Un tercio de los juegos enseñados durante el Summer Game Fest lo han hecho mal según un experto
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Ya han pasado unos cuantos días desde la catarata de eventos que recibimos con el State of Play , el Xbox Games Showcase , el Nintendo Direct y el clásico Summer Game Fest . Multitud de juegos se han vuelto a mostrar y muchos otros se han presentado al público, pero James Binns cree que muchos de ellos lo han hecho de la forma incorrecta.

El autor de GamesIndustry.biz, con 30 años de experiencia en la industria de los videojuegos, ha publicado un artículo en el que critica que las distribuidoras ponen demasiada energía y presupuesto en el "subidón" de anunciar un juego, pero luego descuidan por completo el marketing posterior. El mismo se ha encargado de analizar 148 juegos anunciados y ha detectado que un tercio de ellos fallaba en al menos uno de los tres pilares básicos del marketing post-anuncio.

Según su visión, hay tres pilares que cualquier estudio debe construir si quiere lograr que su proyecto tenga recorrido. El primero de ellos es crear una página web, ya que permite recopilar datos, capturar correos electrónicos de interesados y redirigir a las tiendas correctas, así como punto de partida para que la prensa y los creadores de contenido encuentren material gráfico fácilmente. De esos 148 títulos, solo 100 contaban con este requisito.

El segundo pasa por no quedarse en el clásico tráiler, sino apuntar a lanzar fragmentos más cortos y directos para redes que inviten a ser compartidos. Es esencial que se muestre gameplay y que quede claro por qué el videojuego es único, ya que es lo que termina por generar confianza en el consumidor. 111 de los 148 juegos habían publicado algún contenido o material extra tras el anuncio inicial.

Finalmente, el tercer paso consiste en abrir un canal oficial de Discord, ya que permite hablar a diario con la comunidad y fidelizar a los fans más acérrimos desde el primer día. 100 juegos de los 148 tenían su servidor de Discord listo el día del anuncio y todo ello refleja un comportamiento a corregir en la industria. Aproximadamente un tercio de los estudios desperdicia el impacto de su propio anuncio por no tener listas estas herramientas básicas, lo cual es una oportunidad desperdiciada.

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