Va a ser de lo más interesante del remake de Ocarina of Time, pero para Miyamoto las mazmorras de este Zelda "no eran tan divertidas"
Las mazmorras de The Legend of Zelda: Ocarina of Time siguen siendo recordadas como algunas de las más emblemáticas de toda la saga. Lugares como el Templo... El equipo les dedicó menos tiempo en comparación con los juegos anteriores Sergio Cejas (Beld) Sergio Cejas (Beld) Las mazmorras de The Legend of Zelda: Ocarina of Time siguen siendo recordadas como algunas de las más emblemáticas de toda la saga.
Por Sergio Gimenez23 de junio de 20262 min de lectura
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El equipo les dedicó menos tiempo en comparación con los juegos anteriores Sergio Cejas (Beld) Sergio Cejas (Beld) Las mazmorras de The Legend of Zelda: Ocarina of Time siguen siendo recordadas como algunas de las más emblemáticas de toda la saga. Lugares como el Templo del Bosque, la Fortaleza Gerudo o el detestado Templo del Agua, se quedaron grabados a fuego en la memoria de millones de jugadores. Precisamente por ello, son uno de los aspectos que más expectación están generando del esperado remake el juego para Nintendo Switch 2. Sin embargo, algo que llama la atención es el hecho de que, durante el desarrollo del juego original de Nintendo 64, hubo alguien que no estaba tan convencido de que ese modelo de diseño fuera muy atractivo. Y no hablamos de cualquier persona, sino del propio Shigeru Miyamoto, uno de los máximos responsables de la franquicia que no compartía esta misma sensación por parte de los aficionados. Fue poco después del lanzamiento de Ocarina of Time, en 1999, cuando concedió una entrevista en la que confesó que Nintendo había decidido dedicar menos tiempo de lo habitual al diseño de las mazmorras. Según dejó caer, se trataba de una decisión poco común dentro de la saga, ya que tradicionalmente habían sido el punto más fuerte y el eje central de todos los juegos de Zelda que se habían publicado. El creativo japonés consideraba que los videojuegos debían centrarse más en las emociones que transmitían al jugador que en obligarlo a memorizar los recorridos y su contenido. Por ello, durante el desarrollo comenzaron a explorar nuevas formas de diseñar sus escenarios. Sin duda, estas declaraciones ayudan a entender mejor la evolución que experimentó la saga durante los años posteriores. Entregas como Majora's Mask o The Wind Waker apostaron por reducir el protagonismo de las mazmorras tradicionales para apostar por una mayor exploración, que fue algo que se potenció considerablemente con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. En VidaExtra | Nintendo ya había planificado en secreto la cronología de Zelda hace más de 20 años, aunque a Miyamoto no le importaba En VidaExtra | Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de ser radicalmente diferente al apostar por una aventura en primera persona En VidaExtra | La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar