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El verdadero origen de Final Fantasy: así se gestó el nombre de la mayor saga JRPG de todos los tiempos

El verdadero origen de Final Fantasy: así se gestó el nombre de la mayor saga JRPG de todos los tiempos. En esta cobertura te contamos el contexto, los cambios importantes y que impacto tiene para los jugadores. Temas clave: bot, switch, noticias, switch-noticias.

Por Sergio Gimenez22 de junio de 20261 min de lectura
El verdadero origen de Final Fantasy: así se gestó el nombre de la mayor saga JRPG de todos los tiempos
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No hay ninguna duda acerca de que Final Fantasy es la mayor franquicia JRPG que haya existido . La serie de Square Enix ha marcado a varias generaciones durante cuatro décadas gracias a una puesta en escena única, historias tremendamente emotivas, un gameplay cuidadísimo y unos valores de producción que prácticamente nadie puede igualar en la industria.

Un nombre que ha dejado una huella imborrable y del que se ha hablado en muchísimas ocasiones acerca de su origen. 16 entregas numeradas después, tropecientos spin-off y hasta producciones animadas, no está claro qué motivo al equipo de Square en los años 80 a decidirse por tan icónica denominación.

En este tema hay dos visiones enfrentadas y precisamente pertenecen a miembros capitales en la creación de Final Fantasy . Por un lado tenemos a Hironobu Sakaguchi, director del primer juego y de sucesivas entregas de la franquicia, y en el otro lado nos topamos con el maestro Nobuo Uematsu, compositor de la legendaria banda sonora.

La teoría principal propone que la situación de la empresa era desastrosa durante los 80 y prácticamente ningún juego resultaba rentable para Square. Con semejante panorama económico, se apostó todo por un nuevo JRPG al que se le llamó Final Fantasy , alegando a una esperanza soñada de que triunfase. Sin embargo, Sakaguchi ha aclarado que el nombre proviene de que él iba a abandonar el desarrollo de videojuegos, por lo que decidió ese nombre para la que iba a ser su última obra.

En contraposición se encuentra Uematsu. No desmiente la postura de Sakaguchi, incluso la corrobora en el sentido de que sí que estaba a punto de retirarse, pero él se adhiere a la versión oficiosa . Square estaba a punto de quebrar y los trabajadores se agarraron a aquel clavo ardiend o , pues sus puestos dependían de ello.

Dos posturas enfrentadas y a la que Sakaguchi añadió un detalle más. Según él , en su momento se buscó la forma de crear un nombre que se pudiese abreviar como FF en inglés. Si pronunciamos ambas letras en japonés, obtendremos el sonido "efu efu", el cual suena melódico para los hablantes del idioma asiático. Para añadir más controversia, hay que fijarse en la palabra Final.

Ya que hablamos de universos de fantasía, tenía sentido usar Fantasy en el nombre, pero todo apunta que el motivo de usar Final surgió para evitar problemas legales. Originalmente Final Fantasy iba a llamarse Fighting Fantasy y el obstáculo eran los libros de rol de la época con el mismo nombre que posteriormente generaron juegos de mesa. Para redondear la jugada, Sakaguchi explicó que "cualquier palabra que comenzara con F hubiera estado bien", por lo que se mantiene en su línea de insistir que poco tuvo que ver la maltrecha situación empresarial.

En este caso, Sakaguchi tiene un aliado muy valioso. Akitoshi Kawazu, productor ejecutivo de Square Enix en aquellos tiempos, se suma a la visión que ha expresado el director:

La compañía japonesa decidió que el futuro de los videojuegos se encontraba no tanto en el PC, sino en una máquina tan popular como la Famicom. Había discrepancias en el seno de la empresa, pues muchos desarrolladores de Square se consideraban creadores de programas informáticos y que la consola era poco más que un juguete . Aún con ello, se decidió tomar esa dirección.

Square firmó un contrato como third-party con Nintendo en 1985, tras haberlo hecho anteriormente Namco, Bandai y otras grandes marcas. Una rúbrica que pretendía consolidar el ritmo económico con Thexder y King's Knight presentándose como sus primeros lanzamientos para Famicom.

Square pasó a formarse como empresa independiente, contrató a varios empleados a tiempo completo, incluyendo a Sakaguchi y alquilaron una oficina en Ginza . La exclusiva zona de Tokio se podía permitir a raíz de los 3.000 millones de yenes de facturación por el lanzamiento de 13 videojuegos aquel año. Un salto cuantitativo tremendo, teniendo en cuenta que solo habían lanzado dos juegos en 1984.

Evidentemente, ese nivel de producción repercutía gravemente en la calidad de las obras y los márgenes de beneficio se redujeron drásticamente. El Famicom Dysk System también fracasó, por lo que los proyectos de Square en el periférico se fueron al garete. El alquiler pasó a ser inviable, una nueva oficina en Ueno sería el centro de Square y se despidió a la mitad de la plantilla . Apenas 30 empleados quedaron presentes, por lo que el fundador Masafumi Miyamoto encargó a los cuatro directores nuevas propuestas.

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